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大学の試験を目前に控えていてブログ更新まで手が回らないよおおお(言い訳)



はい、というわけで爽快スポーツバカゲー「スーパー反復横跳び」の予約が開始いたしましたー。



多彩なシルエットキャラが登場するコレクション要素も用意してますし、操作方法が5通りキャラによってあるので飽きない内容となっております!


今回学んだこととしてはコレクション要素とガチャですね…意外とすんなり実装できた気がします。(あとはこれをサーバと連動できれば完璧なんだが…)


さて、テストが終わったら夏期に入るので約2ヶ月思う存分制作していきたいと思います!まずはRuins Runを完成させたいのですが、その前にサーバ関連のお勉強をしたいところでもあり。ランキング等の作り方すらわからないので…


スペック低い人間のくせにゲームの構想はわんさか出てくるので次次次回予告しちゃいます…笑



アニメーション不要なゲームになりそうなのでボクセルキャラを使用していこうと思います。ボクセルなら自前でオリジナルとして出せるし。万一ヒット打ったらグッズ展開もいけるし笑


ジャンルは最近よくある「避けアクション」に分類されるかな。スマホの傾きを活用した疾走感満点のゲームにしようと思っております!


それではまた試験後…orz

アクションゲーム「Ruins Run」製作中に突然ハッとバカゲーを思いついて、割と早く完成しそうだったのでRuins Runを後回しにして制作に取り掛かりました。


ゲーム内容としては左右フリックを使って反復横跳びをすごい勢いでやって地震を起こそうというシンプルなものです。


でも右右左左のフリックって速くやるの結構難しくない…?みたいな


棒人間デザインがいいかなと最初思ったんですが素材バリエーション的にどうかなというのもあり、うまくやればガチャゲーにもできそうなのでシルエットでデザインすることにしました。海外にシルエット素材がてんこもりのサイトがあるのでちょっとそこらへんからも頂戴することにしてみます…


とりあえずリザルト画面のショットでバカゲー具合を見てみましょう。



結果に応じつつもランダムな「キンジョのひとこと」によってバカゲー感を出していこうかなという所存です。


またガチャゲーにする場合はレアキャラには特別な操作方法を準備したり、地震のその操作のカンタンさに応じて地震をおきやすく、おきにくくという調整を施したりすれば割りと長く楽しめるバカゲーになるかな。


割りとスイスイ開発が進んでます。やっぱ完成が近いときが一番手が止まらず進んでるんだよなあ。皮肉。



整形完了しました笑

はい、可愛くなりましたー
というか最初からこの顔で売っててほしい…デフォの顔なんであれなの…

そしてこの後ゲームメイキングの手順としてちょっとイレギュラー感のあることをやってまいました

何かっていうと予約トップ10に投稿するために完成系っぽいスクショを錬成しようとして泥沼にはまるというアホみたいな話なんですが…

出す予定なだけの敵キャラをスクリプトも入れずに配置したりとかね。もう無駄の極み。

ただし意外と綺麗なショットが撮れたのでなんか自分でやる気出て来たってのはあるかな笑

現時点でもAndroidなら予約者がチラチラ現れてるし、駆け出しインディーが出来る限りの宣伝をするときにはその一環としてとてもいいかなとは思いました

うん、それっぽいスクショだ。

やっぱ背景とパーティクルがあるとそれらしく見えますねえ。

次回作以降はこういう予約サイトに投稿することを開発の流れにうまく取り込めるように計画せねば。

事件が解決いたしました…。

結論。


有料アセット購入!!!

…思い切った。2000円台とはいえ学生の財布なので…。


しかし買ってみると楽なんだこれが。やっぱフリーアセットをねじまげてどうにかするより2000円分バイトしてこれ買ったほうが時短だと気づいてしまう。


なんてったって既存のアニメーションを一部コピーして新しいモーション作るのが楽。


今回は回転斬りが不足してたので自分で作りましたが予想以上に楽にそれらしいのができました。

トゥーンはローポリかつオシャレ。UIでいうフラットデザインみたいな良さがあると思う。


あ、ちなみに顔は気に食わないのでテクスチャをフォトショで整形してやろうと思ってます(ゲス顔)


トゥーンモンスターアセットも可愛いので主人公も可愛い顔しててほしいんだもん。

今作からは制作過程をチラ見せしながらやってこうかなーなんて思ってます。まあ備忘録にもなるし。

今回はレーザーキーパーをApp Store審査に提出した次の朝に何作ろうかなーと考えていて、Unity3Dの扱いを軽いゲームで少しやっておきたいなと思ったので、今まで作ろうと計画していたものをすべて保留にして簡単な3Dタップアクションを作ることにしました。

超単純操作である程度の深みが出せるといいなと思い考えた仕様


●常に走りっぱなし

●タップでジャンプ

●ジャンプ中にタップで攻撃

●前にいる敵を倒すか飛び越えるかしながら進む

ベースはこれでいって、自分のオリジナリティを出すには…


●後ろからも敵が来るので、ジャンプ中スワイプで後ろに攻撃しなければならない

●飛び道具持ちの敵がいるので、走行中に盾で防がなければならない(ジャンプ中は無防備)

気をつけるべき箇所を画面の一点のみにしない(前も後ろも見せる)ということと

ジャンプしないことのメリットを出す(盾が出せる)つまりジャンプしまくればいいってもんじゃないという設定にできたので、ゲーム性的にもこれでよし、かな。


とりあえずキャラクター素材を探してみましょう。

無料で低等身な可愛いのがあればいいね。

あった。

敵のスライムもこれ使っちゃうことにしよう。

盾は持ってないので別のアセットでカトゥーンテイストなものを…

これかな?

とりあえず盾をキャラにくっつけてみます。

顔にめり込んじゃってるけど我慢ね…笑

最初アニメーション再生したときに盾が腕についてこなかったんですが、うっかりRootの子オブジェクトにしてたからだったので、ちゃんと腕の子オブジェクトにすればついてきますよっと。

うん、いいじゃんいいじゃん。似合ってる。めり込んでっけど。

ただし勿論キャラのアセットに盾を構えるアニメーションがついてないので、自分でアニメーションを加えないといけない。

ただこの通り関節少なめなのでどうにかなるかなあ。(おもったより多かったとは言わないでおく)

と、ここで事件発生。

アニメーションを直にキャラクターオブジェクトに貼るとアニメが再生できるけど、アセットについてるアニメーションコントローラーをつけてアニメーションを設定しても動きません。

てかアバターがねえよ。どうすんだよこれ。

とりあえず自分でほしいアニメーションは自分で作るか…骨折れるぞこれ…トホホ…

さきほどApple Developer Membershipの料金を支払いました。

App storeにも参戦したいと思います。

てかします。


貧乏人に年11800円は痛すぎるよお…

マルチプラットフォームに対応し、必死になって宣伝し、新しいアプリを出し…

幾分かでもモトがとれるよう努力していきたいと思うわけです。


どうかよろしく。


Unityでアプリを作り一般公開するまでの流れをひととおり身に着けるために作ったもの。

いわゆる「記憶力ゲー」です。

Android版


どの記号がどの数字に対応しているかを20秒だけ見せられて、20秒必死になって覚えて…


この記号がどれに対応していたか数字を答えてもらいます。計20問。もちろん同じ問題何回か聞かれるわけです。


もちろん正解数が多いものがハイスコアとして残るんですが、ハイスコアと同じ正解数だった場合は時間の早いほうが残るので、いかに早く思い出せるかというところも極める際には鍵です。

そしてこれ、やってみると分かるんですがEasy(記号5個)でもベストタイムを狙おうとするといまひとつスラスラできないことに気づかされます。

ぜひあなたもこの超絶シンプルな記憶力テストで記憶と記憶に基づく早押しの限界に挑戦してみてくださいね。

Android版

「そのうち分かるさなんて、言わないでよ」


高校時代に考案、Windows版製作を行ったパズルゲームをスマホアプリにしました。


13歳の少年・アーリーが、ある朝忽然と消えた父親を捜すため、各地に散らばる謎の組織の基地で機械を破壊し続けます。その旅の途中で出会った人たちに導かれながら、彼がたどり着くのはいったいどこになることでしょうか…



【どんなゲーム?】

レーザーキーパーは、倉庫パズルにレーザーの反射を取り入れた、全く新しいパズルゲームです。主人公の少年を上下左右に動かし、フィールド上にある様々なブロックを押して動かし、モンスターが放つビームをブロックで反射して、謎の組織が持つ機械に当てて破壊しましょう。